1. 사무라이 스피리츠 기본 시스템 공략

기존 격투게임과 달리 무기를 사용하는 게임으로 베기와 킥 공격으로 기본기가 구성되어 있다.
각 캐릭터들마다 개성 있는 필살기들도 준비 되어 있지만 사무라이 스피리츠에서는 필살기보다 심리전을 통한 경쾌한 강베기 한번이 아주 큰 효과를 거두는 경우가 많으므로 기본기를 얼마나 잘 사용하는냐가 승부의 관건이 된다.
 
- 기본 타격기
A 버튼 - 약베기 , B 버튼 - 중베기 , C 버튼 -  약킥 , D 버튼 - 중킥 , A+B - 강베기 , C+D - 강킥
기본적으로 8방향 레버와 2개의 베기 버튼,2개의 킥버튼, 베기와 킥을 동시에 누르는 것으로 강 공격을 사용할수 있다.
각 캐릭터마다 준비된 필살기 수는 적지만 필살기보단 기본 타격기(특히 강베기)들을 어떻게 상대에게 꽂아 넣느냐가 중요한 관건이다.
무기를 손에 들어야 사용할 수 있는 필살기가 있고 무기가 손에 없어도 사용할 수 있는 필살기도 있으므로 주의.
킥 공격의 경우 무기 공격보다 발생이 빠르고 점프 공격을 점프 공격으로 쳐내려는 상대를 오히려 킥 공격으로 뭉개 버릴수도 있다. 지상에서 약킥은 연타가 쉽기 때문에 다운된 상대에게 하단 방어를 의식하게 만들 수 있다.

- 던지기(근접해서 ← , → + 중베기 or 강베기or 중킥or강킥)
근접해서 중베기나 중킥, 강베기, 강킥을 사용하면 각 캐릭터 고유의 던지기를 사용할수 있다. 데미지 자체는 크지 않지만 던지기는 회피가 되지 않기 때문에 상당히 유용하다. 근접시 빠른 공중 타격기나 지상 타격기 가드 이후 하단공격과 던지기의 간단하고도 강력한 이지선다가 성립한다.
특히 공중에서 상대를 공격한 이후 지상에 착지 했을때 히트 당한 상대가 약간 불리해져 던지기나 타격기의 이지선다에 당하는 경우가 많다. (예: 한조의 경우 공중에 뜬 상대를 빠르게 점프 공격으로 공격한 후 지상에 떨어지는 상대를 던지기나 하단 강베기로 추가 데미지를 입히는 패턴.- 모든 캐릭터가 공중 공방 이후 심리전으로....)
던지기와 타격기를 적절히 이용해 가드를 굳히는 상대에게 대쉬 후에 던지기를 사용하는 고난이도 테크닉을 구사할수 있고 반항하는 상대에겐 상대의 타격기를 무시하는 지상 무적 대공기를 사용하는 패턴등 여러가지 공격 패턴을 만들어 낼 수 있다.

- 대쉬( ←← 또는→→)
이동 속도나 대쉬의 경우 캐릭터에 따라 속도가 다르지만 빠르게 상대에게 파고들 수 있다는 장점이 있다.
대쉬의 경우 바로 멈출 수 있는 것이 아니라 대쉬중 멈추게 되면 약간의 경직이 있다. 위에서 설명한 대쉬 후 던지기의 경우 대쉬한 후 근접해서 던지기를 실행하면 중베기나 타격기가 발생한다. 경직을 잠깐 풀어주기 위해서 대쉬중에 레버를 뒤로 하여 순식간에 멈추었다가 접근해서 던지기를 실행하는 것이 좋은 방법. 의외로 빠르게 실행 되므로 대쉬 자체 만으로 충분한 압박을 가할수 있다. 지상 대공기 등이 있다면 더욱 좋다.
한조나 걸포드의 경우 대쉬해서 커맨드 잡기인 모즈오토시, 스트라이크 헤즈(→↓↘+ 킥 버튼)는 멈추는 동작 없이 바로 사용 가능하다.(상당히 무서운 커맨드 잡기)

- 진검 백인 잡기 (맨손일경우 상대의 공격에 맞춰 펀치버튼)
무기가 부러지거나 진검 경합시 무기가 손에서 떨어지게 되면 베기 버튼을 누르면 펀치 공격이 나간다. 맨손이 되었을때 칼이 떨어진 곳에서 A나 B 버튼을 눌러 무기를 잡을수 있다.
무기를 잡을 땐 일정시간 짧게 무방비 상태가 되므로 상대는 일부러 무기를 잡게 하고 그 틈을 이용해 공격하기도 한다. 이런 심리를 이용하면 칼을 잡는 타이밍을 한번 늦추는 것도 중요하다.
무기가 없으면 불리해지는 것은 어느 정도 당연. 맨손일때 상대의 베기 공격을 가드하면 약간씩 체력이 줄어들기 때문이다.
그러나 꼭 불리한 것만은 아니다. 킥 공격과 던지기 만으로도 상대를 제압할 수 있고 특히 맨손일 경우 상대의 베기 공격에 맞춰 펀치 버튼을 사용하면 진검 백인 잡기가 발동, 상대의 칼을 잡고 던지기가 실행되어 정말 무서운 반격기가 실행 된다. 칼이 없으니 가드 데미지를 입히려고 베기를 마구 사용하는 상대의 공격 타이밍을 예상할 수 있다면 칼을 쥔 상태보다 더 강력한 상태가 될 수 있다.
극한의 순간에 발동하는 진검 백인잡기의 쾌감에 빠지면 진검 경합 상황에서 일부러 칼을 놓게 만들기도 한다.

2. 각 캐릭터의 무기 내구치

각 캐릭터의 무기는 내구치가 설정 되어 있어서 상대방과 무기가 부딪히거나 하면 칼이 부서지기도 한다. 대부분의 경우 칼끼리 부딪히면 버튼을 연타하는 진검 경합 상황이 벌어지는데 경합 상황 없이 서로의 칼이 맞부딪히는 경우도 있다. 이 경우 서로 검의 내구도가 감소한다.  

일단 무기의 내구치는 아마쿠사 >- 왕푸> - 하오마루 >- 쥬베이 >- 겐안 >- 샤를롯트 >- 한조 >- 걸포드 >- 어스퀘이크 >- 탐탐 >- 쿄시로 >- 나코루루 >- 우쿄 순이다. 아마쿠사가 가장 내구치가 높고 우쿄가 가장 약하다.
하지만 칼이 부러지는 경우를 보는 것은 정말 희귀한 장면중의 하나^^ 

3.분노게이지에 따른 캐릭터 (성격)분석^^

사무라이 스피리츠의 재밌는 시스템중 하나인 분노 게이지.
상대에게 공격을 당하면 분노게이지가 쌓이면서 분노게이지가 완전히 차오르면 캐릭터가 붉은 색을 띠며 공격력이 상승한다. 이때는 강베기나 필살기 한번으로 일발 역전도 가능하다.
분노게이지가 쌓이는 정도나 지속시간, 공격력 상승폭은 캐릭터마다 다르므로 이를 통한 성격 분석도 가능할듯^^아래를 참고하자.

분노시 공격력 상승률
아마쿠사 > 우쿄 > 쥬베이 > 하오마루 = 쿄시로 > 걸포드 =겐안 >나코루루 = 왕푸 = 탐탐 > 어스퀘이크> 한조= 샤를로트 순이다. 아마쿠사가 가장 높게 상승하고 한조와 샤를로트가 가장 낮다. 공격력이 많이 상승한다면 일발역전의 가능성이 크다고 할 수 있겠다. 우쿄의 경우 외모에 비하면 무섭게 돌변하는... 한조와 샤를로트는 분노시 다른캐릭터들과 비교하면 캐릭터 자체의 성능이 고성능이랄수도 있고 변함이 없다고 할수도...^^
공격력이 많이 상승하는 캐릭터를 상대할 때는 주의 하자.

그러나 분노 게이지가 유지되는 시간 또한 캐릭터 마다 다르므로 아래를 참고 하자.
분노게이지 유지 시간
왕푸 = 어스퀘이크 > 한조 = 겐안 = 탐탐 = 샤를로트 > 나코루루 = 걸포드 = 우쿄 > 하오마루 = 쿄시로 >쥬베이=아마쿠사 순이다.
왕푸와 어스퀘이크의 분노 유지가 길고 쥬베이와 아마쿠사는 분노가 빨리 식는다는 것.

여기에 분노 게이지가 쌓이는 정도가 모두 다르므로 아래를 참고하자.
분노게이지가 쌓이는 정도
아마쿠사 >하오마루 > 왕푸 >샤를로트= 탐탐 > 나코루루 = 겐안 >쿄시로 =어스퀘이크>한조= 걸포드=쥬베이>우쿄 순으로 아마쿠사가 쉽게 분노하고 우쿄는 참을성이 많은 편^^이다.

이를 종합해보면 하오마루의 경우 화를 빨리 내고 공격력도 어느정도 높지만 분노의 지속시간이 짧은 쉽게 화내고 쉽게 식는 열혈 바보 캐릭터라고 할까^^...(그래서 아호마루라고 불리기도ㅎㅎㅎ)
우쿄의 경우 분노 게이지가 느리게 쌓이지만 공격력 상승이 탑 클래스이다. 지속시간은 길진 않지만...
확실한 공격력 상승과 어느 정도 분노가 지속되는 것으로 보아 조용하지만 화를 내면 정말 무서운 캐릭터 일듯^^ 
왕푸의 경우 분노게이지가 쉽게 쌓이지만 하오마루와 달리 지속 시간이 길다. 다만 공격력 상승이 약간 낮다. 쉽게 분노하고 화내면서 오래가는 무서운 캐릭터... 공격력 상승 정도가 높았다면 정말 무섭게 변할 캐릭터
 

한조의 경우 분노게이지가 잘 쌓이진 않지만 지속 시간이 길고 공격력 상승이 낮은 것으로 보아선 성격이 닌자 답다는 생각이 든다. 화를 낼때나 평상시 때나 비슷한 캐릭터랄까.... 반대로 걸포드의 경우 한조보다 분노에 의한 상승치가 평균적인데 공격력이 한조보다 더 높아진다. 양키라 그런가...^^
샤를로트의 경우 워낙 캐릭터 자체가 강해서 분노시 공격력 상승 자체는 한조와 같이 가장 낮지만 지속시간과 분노게이지 축척 정도가  평균적이다.(게다가 강한 축에 드는 캐릭터)
어스퀘이크의 경우 분노 게이지가 늦게 쌓이지만 지속시간이 왕푸와 같이 길고 공격력 상승은 낮다. 분노게이지가 크게 필요가 없는듯^^언제나 화가 난 상태인가?^^

4. 이동 속도

각 캐릭터의 전진 이동속도는 나코루루 > 아마쿠사> 한조 =걸포드 >탐탐 =샤를로트 >쿄시로>하오마루=겐안=쥬베이>왕푸=우쿄>어스퀘이크 순이다.
나코루루가 가장 빠르고 어스퀘이크가 가장 느린 이동속도. 
전진 대쉬 속도는 나코루루 > 우쿄> 쿄시로 > 한조=걸포드 =겐안> 하오마루=쥬베이 >탐탐=샤를로트>왕푸>어스퀘이크순이다.
나코루루는 걷든 달리든 가장 빠르며 우쿄의 경우 걷는 속도는 가장 느리지만 대쉬는 빠른 정반대 캐릭터

전방대쉬는 헤비급 캐릭터들이라해도 게임중에 달리는 것만으로 상대에게 충분한 압박을 가할수 있으므로 상대와의 간격과 거리를 파악해서 사용하는 것이 중요하다. 대쉬의 경우 달리다 멈추는 경우 약간의 경직이 있으므로 주의. 
뒤로 걷는 속도는 아마쿠사>한조=걸포드>나코루루>하오마루 = 쿄시로= 샤를로트>주베이> 우쿄= 겐안> 어스퀘이크>왕푸 > 탐탐 순이다.
백대쉬 역시 한조 =걸포드> 나코루루> 우쿄>하오마루=쥬베이>샤를로트>겐안>쿄시로>왕푸>탐탐>어스퀘이크 순이다.
닌자 페어는 역시 닌자답게 재빠른 모습을 가지고 있고 우쿄의 경우 걷는것은 느리지만 달리는 것이 빠른 분노게이지와 생각해보면 할 땐 하는 두 가지 성격을 가진 캐릭터라고 할까?^^
파워형 캐릭터의 경우 당연히 속도는 느리지만 리치가 길고 재빠르면 리치가 짧다. 하지만 점프 능력과 종합하면 또 전혀 다른 캐릭터가 되니 아래를 참고하자.

5.각 캐릭터의 점프력

수직점프는 쿄시로 = 탐탐>  어스퀘이크 >나코루루=한조=걸포드>겐안 =아마쿠사>샤를로트>하오마루 =우쿄=쥬베이 >왕푸 순으로 쿄시로 탐탐이 가장 높게 뛴다. 어스퀘이크의 경우 몸에 맞지않게 높게 뛰는 편 전직 닌자답다^^나코루루 역시 한조 걸포드와 같은 닌자급!

점프 거리는 나코루루>한조 = 걸포드 > 하오마루>쥬베이=아마쿠사>겐안=어스퀘이크>탐탐>왕푸>쿄시로=샤를로트>우쿄 순으로 나코루루와 닌자 페어가 가장 길고 우쿄가 가장 짧다.
탐탐이나 쿄시로의 경우 높게 뛰지만 거리가 짧고 우쿄의 경우는 점프가 낮고 거리도 짧은 무거운 캐릭터라는 뜻이 되는데....하오마루는 반대로 점프 높이는 낮지만 거리가 긴 우쿄와 반대. 그러나 점프 체공시간에 따라 또 달라지니 아래를 참고하자

점프 체공시간 쿄시로>탐탐>우쿄=아마쿠사>왕푸>한조 =걸포드>겐안 =쥬베이>하오마루>나코루루>어스퀘이크>샤를로트 순이다.

종합해 보면 쿄시로의 경우 점프가 높고 체공시간이 길어 붕~~뜨는 느낌. 거리는 짧지만 이 경우 지상에서 상대방의 대공기에 먹이감이 될 가능성이 높다. 공중 필살기로 잘 대처해야할듯.
탐탐의 경우도 거대한 키에 맞지않게 점프력이 좋다고 해야 하지만 쿄시로와 마찬가지로 대공기나 빠른 점프 공격에 재물이 되기 쉽다. 이동 속도도 약간 느리므로 긴 리치로 지상에서 승부하자.
우쿄는 점프력 자체가 형편없이 낮은 점프가 무거운 캐릭터이지만 체공시간이 점프력에 비해 긴 캐릭터이다. 여러가지 상반되는 능력을 가진 캐릭터^^ 대표적인 공중 필살기인 츠바메가에시를 사용하기에 더할나위가 없는 점프 능력이다. 다만 츠바메가에시가 아닌 기본 점프 타격기를 상대에게 히트시키기엔 점프 능력이 다소 떨어져 점프가 버거운 것이 사실. 우쿄는 지상전에 중점을 두어야할듯...
 샤를로트의 경우 점프 자체가 굉장히 짧고 빠르다. 점프로 상대를 쫓아가기엔 버거운 것이 사실이지만 점프가 낮고 빠르니 대공기에 당할 확률이 작고 점프 강베기가 판정이 넓고 타점 또한 넓어(사기 수준) 다른 캐릭터와 다르게 점프 강베기만 계속 해줘도 상대가 크게 대처할 방법이 없다. 낮은 점프력이 강한 타격기와 만나 완전히 강력해진 타입이다.(대처 방법은 있긴 있다.)
 
6. 캔슬과 콤보

요즘 대전격투는 지상 기본기 캔슬이후 필살기 콤보를 넣어주는 것이 기본. SNK 대전격투도 마찬가지이지만 사무라이 스피리츠는 기본기의 캔슬은 있지만 완벽하게 이후 콤보가 이어지는 것은 아니다 (연속기가 없다는 뜻)
사무라이 스피리츠가 발매된 시기에는 대전격투게임에서 콤보에 대한 정의가 확실하게 성립된 시기는 아니었다.
비슷한 시기에 먼저 발매된 아랑전설2의 경우 다단 콤보가 있었지만....
사무라이 스피리츠는 시리즈가 진화하면서 (참홍랑 무쌍검과 천초강림 이후 본격적으로 콤보가 가능) 콤보가 가능하게 되었다.
다만 초대 사무라이 스피리츠에서는 몇몇 캐릭터의 경우 다단(2히트정도) 콤보가 들어가기도 하므로(거의 확률에 가깝다) 이후 캐릭터 공략에서 설명.

7. 가장 공격력이 높은 필살기 베스트 5.
   이후 캐릭터 공략에서 각 캐릭터의 필살기를 공략하겠지만 사무라이 스피리츠에서 가장 강력한 필살기 베스트 5를 뽑아 본다.  

-1위  팔상발파 (약베기 연타) 데미지 68
     쥬베이의 연타형 필살기로 약으로 사용했을때 상대에게 전탄 히트하면 가장 강력한 필살기. 단점이라면 연타형 필살기라 사용하기가 쉽지 않고 상대가 히트하는 타이밍에 따라 데미지가 달라지는 것이 단점. 상대가 그로기 상태라면 바로 연타하자.

-2위. 스플래쉬 펀트 (강베기 연타) 데미지 55
 샤를로트의 연타형 필살기. 제자리에서 사용하는 쥬베이의 팔상발파와 달리 전진하면서 밀고 들어간다.
단점이라면 강베기 연타....쉽지않다....(터보패드가 있다면 모를까....)

-3위. 기공 폭전법(약 중 강 모두) 데미지 48
왕푸의 필살기. 약 중 강 모두 데미지가 같다. 사용하는 버튼에 따라 전법이 달라지므로 연구가 필요한 필살기. 데미지도 강력하지만 화면에 펼쳐지는 효과도 강력. 

-4위 어스퀘이크 서서 원거리 강베기 데미지 44
  서서 대각선 방향으로 길게 내지르는 기본기. 느리지만 상당히 강력하다.

-5위 팔상발파(중베기 연타) 데미지 43
 쥬베이의 팔상발파. 중베기로 사용. 필살기 특성은 위에서 설명한것과 같다. 히트하면 약베기 연타보다 많이 밀리지만 꽤 많은 데미지를 뽑아낸다. 히트 시키는 것이 관건


나머지 필살기 들은 각 캐릭터 공략에서.....


Posted by dignity
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