사무라이 스피리츠에 빠질수 없는 닌자 캐릭터.정통 일본 닌자와 양키 닌자가 등장하여 색다를 재미를 선사한다.
한조와 걸포드는 기본적으로 타격기는 완전히 똑같으며 얼굴과 복장(정확히 색깔....)이 다를 뿐 완전히 같은 캐릭터라고 생각하면 된다. 일부 필살기 데미지 차이가 있다.
필살기 중에 한조의 폭염룡과 걸포드의 프라즈마 블레이드의 차이, 걸포드는 대전시 닌자견 파피를 이용할수 있다는 차이가 있지만 닌자견 파피는 대전을 좀 더 재밌게 이끌어주는 도구라고 할까?^^ 크게 이점이 있는 것은 아니지만 걸포드와 한조의 차이를 그나마 나타내는 것이므로 걸포드 유저라면 연구가 필요.
아주 강력한 커맨드 잡기인 모즈오토시(스트라이크헤즈) 와 근거리 강베기 캔슬을 이용한 무한베기등 초심자나 중급이상 유저들도 즐겁게 플레이할 수 있는 캐릭터.

흔히들 알고 있는 닌자 모습을 하고 있는 한조. 걸포드와 성능은 같지만 모즈오토시의 파괴력은 걸포드보다 앞선다. 아들의 신체를 무단 점유 하고 있는 아마쿠사를 무찌르기 위해 칼을 들었다.

한조와 성능자체는 차이가 없지만 정의를 사랑하는 이국적인 쾌남아 닌자 설정으로 한조보다 인기가 있는 듯한 걸포드. 설정상 어스퀘이크와 인술을 함께 배운 동문이며 한조의 아내에게 인술을 배웠다는...
나코루루를 좋아하는 동물 애호 커플.

약베기 : 빠른 횡베기를 사용한다. 리치가 있어 상대의 하단 약베기 등을 견제하기도 좋다. 중거리에서의 주력  

근접 약베기: 근접해서 재빠른 종베기를 사용한다. 중베기도 같은 모션이지만 근접 중베기는 모션이 약간 늦고 히트시 캔슬이 가능하다.

중베기 : 한조나 걸포드의 주력 타격기. 한발 내면서 종으로 베기 때문에 리치가 길고 속도도 빠르다. 히트 실패해도 캔슬이 가능하기 때문에 열풍 수리검이나 프라즈마 블레이드, 인법 영분신등 다양한 필살기로 캔슬이 가능하다. 상대를 견제하거나 간단히 반격하기에는 최적.

원거리 강베기: 몸 전체를 한바퀴  빙글 돌려 회전하면서 베는 멋진 베기. 단 틈이 굉장히 크고 속도 또한 느려서 상대의 큰 틈에 반격으로 사용하기에는 무리가 있다. 데미지도 적고... 봉인하자. 하지만 데미지는 2히트 할 경우 42.

근거리 강베기: 한조와 걸포드의 근접 강베기. 데미지는 36. 체중을 실어 한번에 베는 강베기로 발동 시간도 빠르고 데미지도 원거리 강베기보다 많이 나온다. 근거리에서만 사용 가능하다는 것이 단점이지만 상대의 그로기시 사용하면 대량의 데미지를 뽑아낼수 있다. 근거리 강베기는 캔슬이 가능. 근접 강베기 후 열풍수리검이나 프라즈마 블레이드 등으로 캔슬이 가능하다.
바로 이점을 이용한(이론상)무한근접 강베기가 가능하다. 근거리 강베기 캔슬은 근거리에서 강베기를 히트 시켰을 경우 열풍수리검이나 프라즈마 블레이드가 아닌 모즈오토시나 스트라이크 헤즈(→↓↘ +킥버튼) 커맨드를 입력한다.
재빠르게 입력하면 강베기 모션이 나오지도 않았는데 상대가 히트되는 경우도 있을정도로 완벽한 캔슬이 되어버린 아주 빠른 발도^^를 보여준다. 이후 근접 강베기- 캔슬 - 근접 강베기- 캔슬 - .....이를 이용해 근접 강베기 무한 연타를 하는 것인데 근접 강베기를 넣을 수 있는 상황이 많지 않고 캔슬이 굉장히 어렵다. 간혹 근접 강베기 히트 후 바로 모즈오토시나 스트라이크 헤즈가 바로 들어가는 경우도 있고...개인적으로 2히트까지 가능했다.
캔슬 타이밍이나 히트시키기가 굉장히 어렵지만 상대의 그로기시 멋진 퍼포먼스를 할수 있으므로 익혀두자.
근접 강베기가 들어 가는 상황 자체가 상대가 완전히 끝장나기 직전인 터라 많이 벌어질수 있는 상황은 아니지만 연습모드에서 갈고 닦아서 기회가 되면 한번쯤 사용해보자.

앉아 강베기: 한조와 걸포드의 가장 강력한 주력기. 속도도 빠르고 게다가 판정이 하단! 데미지도 꽤 나오는 모든 강베기중 가장 많이 사용해야할 타격기. 한조와 걸포드의 모든 타격기는 바로 앉아 강베기를 히트시키기 위해서 존재한다. 데미지는 39.

앉아 중킥 : 굉장히 재빠른 하단 킥으로 상대를 다운시키기에 최적인 하단킥.

점프 약베기 : 점프하여 종으로 상대를 벤다. 상당히 빠르고 타점도 생각보다 오래 남아 상대의 점프 공격을 바로 무마 시킬수 있다.

점프 중베기: 종으로 베는 점프 약베기와 달리 횡으로 베기 때문에 타점이 넓고 점프 약베기와 같이 상대의 점프 공격을 치고 들어 가기에 좋은 타격기. 한조와 걸포드는 완벽한 지상 대공기는 없으나 점프력이 좋기 때문에 상대의 점프 공격을 점프 약베기나 중베기로 바로 반격하는 것이 최적의 공격패턴이다. 점프 공격을 공중 반격했다면 떨어지는 상대를 지상에서 잡기나 타격기로 이지선다에 빠뜨릴수 있기에 점프 공격은 대공기로 많이 사용게 될것이다.

점프 강베기 : 강력하다. 아래쪽으로 형성되는 타점 덕에 상대에게 압박을 가하기도 쉽고 한번에 높은 데미지를 뽑아낼수 있다. 데미지는 41


점프 강킥 : 상대를 찌르는듯한 킥 공격으로 닌자다운 멋진 날아차기. 가드 당해도 점프 강베기보다 거리가 덜 벌어지므로 가드 시킨후 잡기로 들어가는 방법도...

점프 약킥 : 수평 방향의 판정과 빠른 속도로 상대가 공중공격을 치고 들어올 경우를 예상해 일찍 눌러주면 상대의 반격을 뭉개도 들어갈수 있다. 타점이 오래 남는것도 장점.


근접 강킥: 멋진 모션의 올려차기. 대공기로 간단히 사용가능

공전격, 스타 더스트 드롭(상대와 공중에서 근접시 ↓ + 중베기 or 강베기) : 공중잡기로 상대의 점프를 완벽하게 예상했다면 사용하자. 정신적 데미지가 크다.

인법 영분신 , 섀도우 카피 (→←↙↓↘→ + 각 버튼) : 닌자의 필수 필살기인 분신술. 화면에 4명의 분신을 만들어 각 버튼에 맞는 곳에 실체를 드러내는 필살기. 상대를 혼란시키기에는 최적. 분신술이 펼쳐질때까진 완전히 무적이지만 분신술이 끝나고 원래대로 돌아오는데 약간의 틈이 있다. 사용빈도가 높진 않지만 대전이 소강상태에 이르렀거나 상대의 의표를 찌르고 싶을때 사용하자. 커맨드 입력후 레버를 중립으로 가만히 놔두면 분신술이 길게 유지되므로 시간을 끌때나 상대에게 혼란을 주고 싶을때 사용하자.

열풍 수리검 , 프라즈마 블레이드(↓↘→ + 베기) : 한조와 걸포드의 나는 도구. 한조는 수리검을 던지며 걸포드는 전기 속성을 가미한 쿠나이를 던진다. 한조의 경우 틈이 커서 사용빈도가 떨어지는 필살기. 확실하게 가드 데미지를 주고 싶다면 사용하자. 걸포드의 프라즈마 블레이드는 발동 속도가 평균적으로 원거리의 상대를 견제하기에 알맞다. 중베기 캔슬후에 많이 사용 된다.


폭염룡(← 로 모은뒤 → + 베기) : 한조의 또 다른 나는 도구.열풍수리검과 달리 한조의 주력 나는 도구. 스프링 처럼 통통 튀면서 지면을 타고 간다. 직선적으로 날아가지 않기 때문에 독특한 필살기 인데 폭염룡 시전후 대쉬등을 이용해서 여러가지 전술을 펼칠수 있다. 먼거리에서 폭염룡을 사용과 동시에 대쉬한후 상대가 가드하면 잡기, 공중으로 피한다면 점프 공격으로 추격 등등...먼거리에서 상대에게 압박을 줄수 있는 패턴을 다양하게 만들어 낼수 있다.

인법 천무, 헤드 레플리카 어택(→↘↓↙←+BCD) : 펑 하고 사라진뒤 상대의 머리 위에 나타나 공격하는 기습적인 필살기. 상대의 패턴을 읽고 사용한다면 더할 나위 없는 필살기. 속도는 걸포드 쪽이 한조보다 약간 빠르다.

인법지참, 리어 레플리카 어택(공격 받는 중에 BCD를 동시에 누른다) : 커맨드 입력없이 상대의 공격에 히트 당했을때 버튼을 누리면 발동. 갑자기 사라지기 때문에 상대를 어리둥절하게 만들수 있다. 가장 큰 사용법은 그로기 회피.
인법 천무와 헤드 레플리카 어택과의 차이점이라면 상대 가드시 착지점이 인법 천무와 헤드 레플리카 쪽이 멀고 인법 지참과 리어 레플리카 어택은 칼을 뽑아 내려오면서, 인법 천무와 헤드 레플리카 어택은 칼을 휘두르면서 낙하하는 것이 차이.

모즈오토시, 스트라이크 헤즈(→↓↘ + 킥버튼) : 한조와 걸포드를 더욱 강력하게 해주는 커맨드 잡기. 상대를 잡고 수직으로 날아 올라 상대를 거꾸도 떨어 뜨리는 무시무시한 잡기. 공격력도 높은데다 상대를 빨아들이는 듯한 느낌의 잡기이기 때문에 상대에겐 큰 압박을 줄수 있는 필살기. 데미지는 43 가장 강력하다. 걸포드의 경우는 30.
특히 샤를로트 점프 강베기를 가드 한 후 바로 사용해주면 가드 캔슬 잡기가 발동 되어 점프 강베기 난무 샤를로트를 상대하는데 최적!!

러쉬독(↓↙← + 베기) , 머쉰건 독(↓↙← +C) , 다이빙 독(↓↙← +D) :  걸포드와 한조를 구별하는 걸포드만의 특기. 닌자견 파피를 이용한 필살기로 러쉬독은 파피가 상대를 향해 빠르게 돌진하며 타격, 머쉰건 독은 상대를 물어 뜯고 다이빙독은 상대를 물어 뜯은뒤 다운 시키는 굴욕을 맛보게 해주는 파피의 3종세트 필살기이다. 다이빙 독이 데미지가 37로 가장 높다. 
나는 도구로 이용할수도 있지만 걸포드에게 틈이 너무 크고 파피가 돌진해 오는것을 보고 타격기로 간단히 쳐버리면 공격이 무위로 돌아가기 때문에 특별한 사용법이 없다. 다운된 상대에게 미리 깔아 두고 리어 레플리카 어택과 병행하는 방법도 있고...

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다치바나 우쿄. 자신이 가장 사랑하는 사람에게 세상에서 가장 아름다운 꽃(마계의 꽃)을 바치기 위해 마계로 들어선 낭만 검객. 잘 생긴 외모에 병을 앓고 있는 설정까지 더해진 순정만화 캐릭터. 다른 캐릭터와 달리 등을 보이면서 싸우는 모습도 이색적이다.
하오마루와 라이벌로 출현하는데 하오마루와는 왜 라이벌인지 납득이 잘 되지 않는다. 캐릭터 모티브만 라이벌인가....
모티브는 소설 미야모토 무사시에 나오는 무사시의 라이벌 사사키 고지로우 라고 한다. 소설과는 성격이 완전히 다르지만 필살기인 츠바메가에시가 공통점. 소설에서는 제비베기가 나오는걸로 기억.
하오마루와 스테이지 배경이 같지만 우쿄쪽은 밤이다. 시간이 다른 점으로 봐서 개발자들이 소설에서 벌어진 무사시와 고지로우의 대결에서 영감을 얻은듯 하다.
소설에서는 무사시가 결투 장소(섬)에 일부러 늦게 나가 고지로우의 평정심을 잃게 만들어 목도(배를 타고 오면서 노를 깍아 만듦)로 고지로우에게 승리한다.

약베기 : 서서 사용하는 약베기는 칼집으로 상대를 툭툭 건드리는 굉장히 빠른 타격기로 가드 당해도 연속으로 사용하면 반항하는 상대의 타격기도 무시하면서 들어간다. 전진하면서 사용할수 있다는점도 장점.
견제의 경우 앉아서 사용하는 약베기가 베스트.판정이나 리치가 길어 가장 많이 사용될 견제기.

강베기: 서서 강베기는 근접해서 히트하면 2히트한다. 거리가 짧아 단독으로 사용하기에는 무리. 상대가 큰 틈이 보일때 사용한다. 데미지는 36. 수직점프 강베기는 데미지가 37

앉아 강베기: 미끄러지듯 상대에게 낮은 자세로 파고들어 베기를 사용한다. 리치가 길어 원거리에서 상대가 틈을 보이면 자주 사용하게 될 타격기. 다만 모션과 달리 하단 판정이 아닌 것이 단점이다.

약킥: 우쿄의 지상 킥 공격들은 서서 사용하거나 앉아서 사용해도 모두 판정이 하단이다. 앉아 약킥의 경우 상당히 빨라 다운된 상대에게 접근하여 사용하면 하단 방어를 확실하게 의식 시킬 정도.  데미지는 적지만 이후 츠바메가에시 이지선다에 필요한 강력한 타격기이다.


강킥: 길게 슬라이딩을 한다. 빠른 하단 공격으로 점프하여  내려오는 상대에게 히트 시킬 수 있을 정도로 좋고 발생이 빨라 대쉬 후 멍하니 서있는 상대에게 기습적으로 사용할수도 있다.  

앉아 중킥: 다치바나 우쿄의 가장 강력한 대공기. 완전 무결한 무적 대공기이다. 점프한 상대를 간단히 어이없게 제압해 버리는 모션에 상대를 더욱 나락에 떨어뜨리는 타격기. 상대가 점프하면 무조건 앉아 중킥이다.

점프 강킥: 깊숙히 히트하거나 가드 해도 2연타 하는 묘한 타격기. 2단인 점을 이용해 일부러 일찍 킥공격을 눌러 2타째만 가드 시키고 상대를 잡는 극악한 패턴도 가능.

비검 사사메유키(→↘↓↙←+ 베기) : 사과를 던져 연속으로 베는 필살기. 사과를 던지는 시간이 있어 발생이 약간 느리다. 다운 된 상대에게 가드 데미지를 주는것 이외엔 사용할 방법이 없는 것 같지만 중베기로 사용하여 상대에게 히트 시켰을 경우 데미지가 상당하다. 강베기로 사용하면 순식간에 필살기가 시전되는데 히트하면 상대가 다운된다. 이를 이용해 대쉬 한 다음 상대와의 거리에 맞춰 사용하면 다가오는 것을 보고 견제하는 상대를 바로 다운시켜 버릴 수 있다.  데미지는 약베기로 사용하면 1타 16, 2타 2, 3타 19 로 총합 37이다. 중베기로 사용하면 19,2,19 로 40 데미지가 나온다. 3타까지 나오게 하는 것이 관건. 강베기 사사메유키는 24이다.  

비검 츠바메가에시(공중에서 ←↙↓↘→+ 베기 ): 우쿄를 최강의 캐릭터로 군림하게 해준 가장 중요한 중단 판정(서서 가드 할수 있지만 앉아서 가드할 수 없는 판정)의 필살기.
공중에서 크게 회전하면서 상대를 공격하며 보너스로 제비탄을 날린다. 버튼에 따라 제비탄의 궤도가 달라지며 일종의 날아가는 도구로 상대에게 사용할수도 있다.
츠바메가에시는 공중에서 사용하지만 가장 중요한 사용법은 지상에서 서서 사용하는 것이다. 이것은 츠바메가에시를 지상에서 서서 사용하고 이후 점프가 되는 점프와 츠바메가에시를 동시에 사용하는 방법으로 지상에서 중단 판정을 가지기 때문에 하단 공격과 이지선다로 인하여 우쿄를 최강 캐릭터로 만들어준 필살기.
커맨드는 지상에서 ↙↓↘→↗+ 베기이다. 커맨드를 입력하면서 점프 방향으로 올림과 동시에 버튼을 눌러주면 손쉽게 지상에서 바로 츠바메가에시를 사용할수 있다. 이를 응용하면 츠바메가에시 이후 점프 방향을 뒤쪽이나 수직으로 조절할수도 있다(비교적 어려운 테크닉)
다운 된 상대에게 다가가 하단 공격을 연타하다가 상대가 앉아서 가드 하면 바로 서서 츠바메가에시를 사용하면 상대는 이후 다운을 무서워하게 된다. 서서 가드하면 잡기나 하단 연타... 앉으면 서서 츠바메가에시...간단하지만 사무라이 스피리츠에서 가장 강력한 이지선다로 상대의 심리만 읽을수 있다면 완벽하게 상대를 제압할수 있으므로 확실하게 익혀두자. 참고로 백대쉬 이후에도 사용할 수 있으므로 연습해보자.

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사무라이 스피리츠의 주인공. 어느 격투게임에나 있는 대전 격투 외길 캐릭터. 스트리트 파이터의 류와 같은 캐릭터라고 보면 될듯. 검의 길이 남자의 길이라고 믿는 바보 캐릭터. 아호(바보)마루라고 불리기도....^^
소설 미야모토 무사시의 무사시가 모티브가 된 캐릭터로 사사키 고지로와 결투 장소였던 섬이 스테이지 배경이라는 것도 비슷. 사시키 고지로우는 우쿄의 모티브가 되기도....


약베기 : 하오마루의 약베기는 리치는 짧지만 견제의 기본이다. 특히 앉아서 약베기 발동 속도가 빨라 견제의 주가 된다.
근거리에서는 앉거나 서서 막을수도 있지만 원거리에선 하단 판정으로 변하므로 자주 사용하게될 견제기.
앉아 약베기 두번정도 이후 강베기가 의외로 상대에게 잘 먹힌다.

중베기 : 중베기의 경우 서서 중베기가 리치가 길고 발동속도도 괜찮다. 근거리 서서 중베기는 캔슬이 가능하여 근거리 중베기가 히트하면 이후 호월참이 콤보로 들어간다.
앉아 중베기는 모션은 원거리 약베기와 같고 속도가 약간 늦지만 판정이 하단이다. 범위가 약간 넓어진것도 장점. 하단 약베기 이후 하단 중베기를 섞어주는 것도 좋다. 

강베기 : 하오마루의 모든것. 하오마루의 모든 타격기나 필살기는 강베기를 맞추기 위해서 존재한다. 파워는 수준급이며 리치가 생각보다 길다. 초근거리에서는 2연타하지만 원거리 사용이 관건. 상대의 큰 경직이나 딜레이를 파악하고 사용하자. 상대에게 일부러 가드시켜 압박을 가하는 것도 게임을 유리하게 이끄는 것도 좋은 방법.
 대부분의 상대가 접근하면 빠른 서서 약베기나 앉아 약베기로 견제하는 것을 파고들어 대쉬후  약베기가 닿지 않는 곳에서 강베기로 상대를 그어 버리는 패턴도 가능하다. 특히 대쉬 하면서 상대의 베기가 닿을듯 말듯한 거리에서 강베기를 눌러주는 것이 포인트. 모든 강베기가 그렇듯 실패하면 끝장....
데미지는 원거리에서 38. 

앉은 상태에서 강베기를 사용하면 크게 올려 베기를 사용한다. 타이밍만 맞다면 대공기로도 사용할수 있다.

점프 강베기: 발동 속도도 평균적인 강베기. 공격력이 높다. 타점도 지상에 있는 상대에게 맞추기 쉬운 판정을 가지고 있다. 상대에 따라 점프하면서 바로 강베기를 맞출수 있기 때문에 한번쯤 노려서 사용해 보자.
점프 강베기가 히트한이후 가끔 서서 강베기가 들어가는 경우가 있는데 확정 히트는 아니고 어느정도 확률인것 같다. 히트 당하는 상대에겐 요단강을 건너게 만드는 콤보이므로 왠지 느낌이 온다면 주저없이 강베기를 질러 버리자.

공중에서  강킥: 사무라이 스피리츠에서 킥 공격은 발동이 빨라 무기 공격을 무시하고 들어가는 경우가 많다.
하오마루의 공중 강킥의 경우 리치가 길고 범위가 넓어 점프 공격을 바로 점프 공격으로 치고 들어오는 상대를 역으로 견제하기 위해 사용하는 경우가 많다. 지상에서 히트한다면 이후 강베기가 들어간다 

지상에서 강킥 : 상대에게 미끄러지듯이 들어가는 강킥. 상대를 다운시키며 리치가 굉장히 길다. 기습적으로 사용하자 깊숙히 가드 당하면 불리하지만 발끝을 히트 시킨다는 생각으로 사용하자.

오의 선풍열참(↓↘→+ 베기 ) : 하오마루의 나는 도구. 나는 도구라기 보단 지상을 타고 흘러가는 바람 공격. 특이한 점은 히트하면 데미지가 바로 들어가는 것이 아니라 상대를 공중에 띄운후 떨어짐과 동시에 데미지가 들어간다. 강베기로 사용하면 가장 높게 띄워 데미지가 가장 높다. 공중에 띄워진 상대에겐 공중콤보가 들어가지 않는다.....
발생 시간이 늦어 왠만한 거리에서 사용하면 공격 당하기가 쉽지만 이를 이용해 다운된 상대에게 적당한 근거리에서 사용한 후 선풍열참을 가드한 상대가 반격하면 이를 호월참으로 공격하는 방법도 있다.(역시 심리전....) 

오의 호월참 (→↓↘+베기) : 지상에서 칼을 크게 한바퀴 휘둘러 공중으로 올라가는 대공기. 칼을 휘두르는 부분에 무적 판정을 가지고 있다. 공중에서 공격하는 상대를 무력화 시키는데 중요한 필살기. 지상헤서도 대쉬 이후 견제하는 상대에게 가볍게 사용해서 히트 시키거나 역으로 호월참을 의식하여 방어하는 상대에겐 잡기를 사용하는등 게임을 유리하게 이끄는데에 상당히 유리한 필살기. 근접해서 중베기가 상대에게 히트하면 이후 호월참이 연속으로 들어간다. 데미지는 강 호월참이 39. 가장 데미지가 많이 나온다. 상대가 기절 상태일때는 서서 중베기 이후 강 호월참으로 콤보를 넣는 것이 가장 많은 데미지를 줄수 있다.





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1. 사무라이 스피리츠 기본 시스템 공략

기존 격투게임과 달리 무기를 사용하는 게임으로 베기와 킥 공격으로 기본기가 구성되어 있다.
각 캐릭터들마다 개성 있는 필살기들도 준비 되어 있지만 사무라이 스피리츠에서는 필살기보다 심리전을 통한 경쾌한 강베기 한번이 아주 큰 효과를 거두는 경우가 많으므로 기본기를 얼마나 잘 사용하는냐가 승부의 관건이 된다.
 
- 기본 타격기
A 버튼 - 약베기 , B 버튼 - 중베기 , C 버튼 -  약킥 , D 버튼 - 중킥 , A+B - 강베기 , C+D - 강킥
기본적으로 8방향 레버와 2개의 베기 버튼,2개의 킥버튼, 베기와 킥을 동시에 누르는 것으로 강 공격을 사용할수 있다.
각 캐릭터마다 준비된 필살기 수는 적지만 필살기보단 기본 타격기(특히 강베기)들을 어떻게 상대에게 꽂아 넣느냐가 중요한 관건이다.
무기를 손에 들어야 사용할 수 있는 필살기가 있고 무기가 손에 없어도 사용할 수 있는 필살기도 있으므로 주의.
킥 공격의 경우 무기 공격보다 발생이 빠르고 점프 공격을 점프 공격으로 쳐내려는 상대를 오히려 킥 공격으로 뭉개 버릴수도 있다. 지상에서 약킥은 연타가 쉽기 때문에 다운된 상대에게 하단 방어를 의식하게 만들 수 있다.

- 던지기(근접해서 ← , → + 중베기 or 강베기or 중킥or강킥)
근접해서 중베기나 중킥, 강베기, 강킥을 사용하면 각 캐릭터 고유의 던지기를 사용할수 있다. 데미지 자체는 크지 않지만 던지기는 회피가 되지 않기 때문에 상당히 유용하다. 근접시 빠른 공중 타격기나 지상 타격기 가드 이후 하단공격과 던지기의 간단하고도 강력한 이지선다가 성립한다.
특히 공중에서 상대를 공격한 이후 지상에 착지 했을때 히트 당한 상대가 약간 불리해져 던지기나 타격기의 이지선다에 당하는 경우가 많다. (예: 한조의 경우 공중에 뜬 상대를 빠르게 점프 공격으로 공격한 후 지상에 떨어지는 상대를 던지기나 하단 강베기로 추가 데미지를 입히는 패턴.- 모든 캐릭터가 공중 공방 이후 심리전으로....)
던지기와 타격기를 적절히 이용해 가드를 굳히는 상대에게 대쉬 후에 던지기를 사용하는 고난이도 테크닉을 구사할수 있고 반항하는 상대에겐 상대의 타격기를 무시하는 지상 무적 대공기를 사용하는 패턴등 여러가지 공격 패턴을 만들어 낼 수 있다.

- 대쉬( ←← 또는→→)
이동 속도나 대쉬의 경우 캐릭터에 따라 속도가 다르지만 빠르게 상대에게 파고들 수 있다는 장점이 있다.
대쉬의 경우 바로 멈출 수 있는 것이 아니라 대쉬중 멈추게 되면 약간의 경직이 있다. 위에서 설명한 대쉬 후 던지기의 경우 대쉬한 후 근접해서 던지기를 실행하면 중베기나 타격기가 발생한다. 경직을 잠깐 풀어주기 위해서 대쉬중에 레버를 뒤로 하여 순식간에 멈추었다가 접근해서 던지기를 실행하는 것이 좋은 방법. 의외로 빠르게 실행 되므로 대쉬 자체 만으로 충분한 압박을 가할수 있다. 지상 대공기 등이 있다면 더욱 좋다.
한조나 걸포드의 경우 대쉬해서 커맨드 잡기인 모즈오토시, 스트라이크 헤즈(→↓↘+ 킥 버튼)는 멈추는 동작 없이 바로 사용 가능하다.(상당히 무서운 커맨드 잡기)

- 진검 백인 잡기 (맨손일경우 상대의 공격에 맞춰 펀치버튼)
무기가 부러지거나 진검 경합시 무기가 손에서 떨어지게 되면 베기 버튼을 누르면 펀치 공격이 나간다. 맨손이 되었을때 칼이 떨어진 곳에서 A나 B 버튼을 눌러 무기를 잡을수 있다.
무기를 잡을 땐 일정시간 짧게 무방비 상태가 되므로 상대는 일부러 무기를 잡게 하고 그 틈을 이용해 공격하기도 한다. 이런 심리를 이용하면 칼을 잡는 타이밍을 한번 늦추는 것도 중요하다.
무기가 없으면 불리해지는 것은 어느 정도 당연. 맨손일때 상대의 베기 공격을 가드하면 약간씩 체력이 줄어들기 때문이다.
그러나 꼭 불리한 것만은 아니다. 킥 공격과 던지기 만으로도 상대를 제압할 수 있고 특히 맨손일 경우 상대의 베기 공격에 맞춰 펀치 버튼을 사용하면 진검 백인 잡기가 발동, 상대의 칼을 잡고 던지기가 실행되어 정말 무서운 반격기가 실행 된다. 칼이 없으니 가드 데미지를 입히려고 베기를 마구 사용하는 상대의 공격 타이밍을 예상할 수 있다면 칼을 쥔 상태보다 더 강력한 상태가 될 수 있다.
극한의 순간에 발동하는 진검 백인잡기의 쾌감에 빠지면 진검 경합 상황에서 일부러 칼을 놓게 만들기도 한다.

2. 각 캐릭터의 무기 내구치

각 캐릭터의 무기는 내구치가 설정 되어 있어서 상대방과 무기가 부딪히거나 하면 칼이 부서지기도 한다. 대부분의 경우 칼끼리 부딪히면 버튼을 연타하는 진검 경합 상황이 벌어지는데 경합 상황 없이 서로의 칼이 맞부딪히는 경우도 있다. 이 경우 서로 검의 내구도가 감소한다.  

일단 무기의 내구치는 아마쿠사 >- 왕푸> - 하오마루 >- 쥬베이 >- 겐안 >- 샤를롯트 >- 한조 >- 걸포드 >- 어스퀘이크 >- 탐탐 >- 쿄시로 >- 나코루루 >- 우쿄 순이다. 아마쿠사가 가장 내구치가 높고 우쿄가 가장 약하다.
하지만 칼이 부러지는 경우를 보는 것은 정말 희귀한 장면중의 하나^^ 

3.분노게이지에 따른 캐릭터 (성격)분석^^

사무라이 스피리츠의 재밌는 시스템중 하나인 분노 게이지.
상대에게 공격을 당하면 분노게이지가 쌓이면서 분노게이지가 완전히 차오르면 캐릭터가 붉은 색을 띠며 공격력이 상승한다. 이때는 강베기나 필살기 한번으로 일발 역전도 가능하다.
분노게이지가 쌓이는 정도나 지속시간, 공격력 상승폭은 캐릭터마다 다르므로 이를 통한 성격 분석도 가능할듯^^아래를 참고하자.

분노시 공격력 상승률
아마쿠사 > 우쿄 > 쥬베이 > 하오마루 = 쿄시로 > 걸포드 =겐안 >나코루루 = 왕푸 = 탐탐 > 어스퀘이크> 한조= 샤를로트 순이다. 아마쿠사가 가장 높게 상승하고 한조와 샤를로트가 가장 낮다. 공격력이 많이 상승한다면 일발역전의 가능성이 크다고 할 수 있겠다. 우쿄의 경우 외모에 비하면 무섭게 돌변하는... 한조와 샤를로트는 분노시 다른캐릭터들과 비교하면 캐릭터 자체의 성능이 고성능이랄수도 있고 변함이 없다고 할수도...^^
공격력이 많이 상승하는 캐릭터를 상대할 때는 주의 하자.

그러나 분노 게이지가 유지되는 시간 또한 캐릭터 마다 다르므로 아래를 참고 하자.
분노게이지 유지 시간
왕푸 = 어스퀘이크 > 한조 = 겐안 = 탐탐 = 샤를로트 > 나코루루 = 걸포드 = 우쿄 > 하오마루 = 쿄시로 >쥬베이=아마쿠사 순이다.
왕푸와 어스퀘이크의 분노 유지가 길고 쥬베이와 아마쿠사는 분노가 빨리 식는다는 것.

여기에 분노 게이지가 쌓이는 정도가 모두 다르므로 아래를 참고하자.
분노게이지가 쌓이는 정도
아마쿠사 >하오마루 > 왕푸 >샤를로트= 탐탐 > 나코루루 = 겐안 >쿄시로 =어스퀘이크>한조= 걸포드=쥬베이>우쿄 순으로 아마쿠사가 쉽게 분노하고 우쿄는 참을성이 많은 편^^이다.

이를 종합해보면 하오마루의 경우 화를 빨리 내고 공격력도 어느정도 높지만 분노의 지속시간이 짧은 쉽게 화내고 쉽게 식는 열혈 바보 캐릭터라고 할까^^...(그래서 아호마루라고 불리기도ㅎㅎㅎ)
우쿄의 경우 분노 게이지가 느리게 쌓이지만 공격력 상승이 탑 클래스이다. 지속시간은 길진 않지만...
확실한 공격력 상승과 어느 정도 분노가 지속되는 것으로 보아 조용하지만 화를 내면 정말 무서운 캐릭터 일듯^^ 
왕푸의 경우 분노게이지가 쉽게 쌓이지만 하오마루와 달리 지속 시간이 길다. 다만 공격력 상승이 약간 낮다. 쉽게 분노하고 화내면서 오래가는 무서운 캐릭터... 공격력 상승 정도가 높았다면 정말 무섭게 변할 캐릭터
 

한조의 경우 분노게이지가 잘 쌓이진 않지만 지속 시간이 길고 공격력 상승이 낮은 것으로 보아선 성격이 닌자 답다는 생각이 든다. 화를 낼때나 평상시 때나 비슷한 캐릭터랄까.... 반대로 걸포드의 경우 한조보다 분노에 의한 상승치가 평균적인데 공격력이 한조보다 더 높아진다. 양키라 그런가...^^
샤를로트의 경우 워낙 캐릭터 자체가 강해서 분노시 공격력 상승 자체는 한조와 같이 가장 낮지만 지속시간과 분노게이지 축척 정도가  평균적이다.(게다가 강한 축에 드는 캐릭터)
어스퀘이크의 경우 분노 게이지가 늦게 쌓이지만 지속시간이 왕푸와 같이 길고 공격력 상승은 낮다. 분노게이지가 크게 필요가 없는듯^^언제나 화가 난 상태인가?^^

4. 이동 속도

각 캐릭터의 전진 이동속도는 나코루루 > 아마쿠사> 한조 =걸포드 >탐탐 =샤를로트 >쿄시로>하오마루=겐안=쥬베이>왕푸=우쿄>어스퀘이크 순이다.
나코루루가 가장 빠르고 어스퀘이크가 가장 느린 이동속도. 
전진 대쉬 속도는 나코루루 > 우쿄> 쿄시로 > 한조=걸포드 =겐안> 하오마루=쥬베이 >탐탐=샤를로트>왕푸>어스퀘이크순이다.
나코루루는 걷든 달리든 가장 빠르며 우쿄의 경우 걷는 속도는 가장 느리지만 대쉬는 빠른 정반대 캐릭터

전방대쉬는 헤비급 캐릭터들이라해도 게임중에 달리는 것만으로 상대에게 충분한 압박을 가할수 있으므로 상대와의 간격과 거리를 파악해서 사용하는 것이 중요하다. 대쉬의 경우 달리다 멈추는 경우 약간의 경직이 있으므로 주의. 
뒤로 걷는 속도는 아마쿠사>한조=걸포드>나코루루>하오마루 = 쿄시로= 샤를로트>주베이> 우쿄= 겐안> 어스퀘이크>왕푸 > 탐탐 순이다.
백대쉬 역시 한조 =걸포드> 나코루루> 우쿄>하오마루=쥬베이>샤를로트>겐안>쿄시로>왕푸>탐탐>어스퀘이크 순이다.
닌자 페어는 역시 닌자답게 재빠른 모습을 가지고 있고 우쿄의 경우 걷는것은 느리지만 달리는 것이 빠른 분노게이지와 생각해보면 할 땐 하는 두 가지 성격을 가진 캐릭터라고 할까?^^
파워형 캐릭터의 경우 당연히 속도는 느리지만 리치가 길고 재빠르면 리치가 짧다. 하지만 점프 능력과 종합하면 또 전혀 다른 캐릭터가 되니 아래를 참고하자.

5.각 캐릭터의 점프력

수직점프는 쿄시로 = 탐탐>  어스퀘이크 >나코루루=한조=걸포드>겐안 =아마쿠사>샤를로트>하오마루 =우쿄=쥬베이 >왕푸 순으로 쿄시로 탐탐이 가장 높게 뛴다. 어스퀘이크의 경우 몸에 맞지않게 높게 뛰는 편 전직 닌자답다^^나코루루 역시 한조 걸포드와 같은 닌자급!

점프 거리는 나코루루>한조 = 걸포드 > 하오마루>쥬베이=아마쿠사>겐안=어스퀘이크>탐탐>왕푸>쿄시로=샤를로트>우쿄 순으로 나코루루와 닌자 페어가 가장 길고 우쿄가 가장 짧다.
탐탐이나 쿄시로의 경우 높게 뛰지만 거리가 짧고 우쿄의 경우는 점프가 낮고 거리도 짧은 무거운 캐릭터라는 뜻이 되는데....하오마루는 반대로 점프 높이는 낮지만 거리가 긴 우쿄와 반대. 그러나 점프 체공시간에 따라 또 달라지니 아래를 참고하자

점프 체공시간 쿄시로>탐탐>우쿄=아마쿠사>왕푸>한조 =걸포드>겐안 =쥬베이>하오마루>나코루루>어스퀘이크>샤를로트 순이다.

종합해 보면 쿄시로의 경우 점프가 높고 체공시간이 길어 붕~~뜨는 느낌. 거리는 짧지만 이 경우 지상에서 상대방의 대공기에 먹이감이 될 가능성이 높다. 공중 필살기로 잘 대처해야할듯.
탐탐의 경우도 거대한 키에 맞지않게 점프력이 좋다고 해야 하지만 쿄시로와 마찬가지로 대공기나 빠른 점프 공격에 재물이 되기 쉽다. 이동 속도도 약간 느리므로 긴 리치로 지상에서 승부하자.
우쿄는 점프력 자체가 형편없이 낮은 점프가 무거운 캐릭터이지만 체공시간이 점프력에 비해 긴 캐릭터이다. 여러가지 상반되는 능력을 가진 캐릭터^^ 대표적인 공중 필살기인 츠바메가에시를 사용하기에 더할나위가 없는 점프 능력이다. 다만 츠바메가에시가 아닌 기본 점프 타격기를 상대에게 히트시키기엔 점프 능력이 다소 떨어져 점프가 버거운 것이 사실. 우쿄는 지상전에 중점을 두어야할듯...
 샤를로트의 경우 점프 자체가 굉장히 짧고 빠르다. 점프로 상대를 쫓아가기엔 버거운 것이 사실이지만 점프가 낮고 빠르니 대공기에 당할 확률이 작고 점프 강베기가 판정이 넓고 타점 또한 넓어(사기 수준) 다른 캐릭터와 다르게 점프 강베기만 계속 해줘도 상대가 크게 대처할 방법이 없다. 낮은 점프력이 강한 타격기와 만나 완전히 강력해진 타입이다.(대처 방법은 있긴 있다.)
 
6. 캔슬과 콤보

요즘 대전격투는 지상 기본기 캔슬이후 필살기 콤보를 넣어주는 것이 기본. SNK 대전격투도 마찬가지이지만 사무라이 스피리츠는 기본기의 캔슬은 있지만 완벽하게 이후 콤보가 이어지는 것은 아니다 (연속기가 없다는 뜻)
사무라이 스피리츠가 발매된 시기에는 대전격투게임에서 콤보에 대한 정의가 확실하게 성립된 시기는 아니었다.
비슷한 시기에 먼저 발매된 아랑전설2의 경우 다단 콤보가 있었지만....
사무라이 스피리츠는 시리즈가 진화하면서 (참홍랑 무쌍검과 천초강림 이후 본격적으로 콤보가 가능) 콤보가 가능하게 되었다.
다만 초대 사무라이 스피리츠에서는 몇몇 캐릭터의 경우 다단(2히트정도) 콤보가 들어가기도 하므로(거의 확률에 가깝다) 이후 캐릭터 공략에서 설명.

7. 가장 공격력이 높은 필살기 베스트 5.
   이후 캐릭터 공략에서 각 캐릭터의 필살기를 공략하겠지만 사무라이 스피리츠에서 가장 강력한 필살기 베스트 5를 뽑아 본다.  

-1위  팔상발파 (약베기 연타) 데미지 68
     쥬베이의 연타형 필살기로 약으로 사용했을때 상대에게 전탄 히트하면 가장 강력한 필살기. 단점이라면 연타형 필살기라 사용하기가 쉽지 않고 상대가 히트하는 타이밍에 따라 데미지가 달라지는 것이 단점. 상대가 그로기 상태라면 바로 연타하자.

-2위. 스플래쉬 펀트 (강베기 연타) 데미지 55
 샤를로트의 연타형 필살기. 제자리에서 사용하는 쥬베이의 팔상발파와 달리 전진하면서 밀고 들어간다.
단점이라면 강베기 연타....쉽지않다....(터보패드가 있다면 모를까....)

-3위. 기공 폭전법(약 중 강 모두) 데미지 48
왕푸의 필살기. 약 중 강 모두 데미지가 같다. 사용하는 버튼에 따라 전법이 달라지므로 연구가 필요한 필살기. 데미지도 강력하지만 화면에 펼쳐지는 효과도 강력. 

-4위 어스퀘이크 서서 원거리 강베기 데미지 44
  서서 대각선 방향으로 길게 내지르는 기본기. 느리지만 상당히 강력하다.

-5위 팔상발파(중베기 연타) 데미지 43
 쥬베이의 팔상발파. 중베기로 사용. 필살기 특성은 위에서 설명한것과 같다. 히트하면 약베기 연타보다 많이 밀리지만 꽤 많은 데미지를 뽑아낸다. 히트 시키는 것이 관건


나머지 필살기 들은 각 캐릭터 공략에서.....


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동물을 이용해서 싸운다는 캐릭터여서 너무 충격이었던 대자연의 소녀... 그러나 그녀도 사람을 베더라는...

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미제 양키 닌자 걸포드 이쪽은 개를 데리고 싸운다. 시리즈가 계속 될수록 퍼피는 주인으로 변신까지 하게 되며 다양한 인술을 구사 한다.(갈수록 개가 주인보다 낫다는 느낌이 드는건 왜일까^^)

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핫토리 한조의 가면을 벗은  설정 버철파이터의 카게와 비슷한듯....

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핫토리 한조. 커맨드 잡기 이즈나 오토시가 가장 인상적이었던 캐릭터. 너무 멋있음. 여담이지만 사를로트 점프 강베기를 가드 한뒤 바로 이즈나 오토시를 입력하면 샤를로트가 잡히게 되는 가드 캔슬 효과가 났다. (그 시절엔 가드 캔슬이 없었는데 짜증나는 샤를로트 점프 강베기를 이렇게 반격하는 방법도 있었음)

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1편 최강의 자리를 달렸던 폐병환자 우쿄. 강력한 츠바메가에시 이지선다와 긴리치를 이용한 빠른 견제가 일품. 무적의 대공기 앉아 중킥은 거의 사기 수준. 사과도 깍고 승리시 여자도 나오고 ... 하지만 그의 마음속에 있는 한사람을 위해 마계에 핀 가장 아름다운 꽃을 바치기 위해 싸움에 나섰다고 한다....영화 가위손을 그대로 본딴 엔딩 역시 볼거리.

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하오마루. 우쿄와 함께 가장 강력했던 캐릭터가 아닐까 하는데...강베기 리치와 파워가 좋고 약베기와 중베기의 성능이 우수했던 캐릭터. 가장 자주 사용했다. 특히 먼거리에서 대쉬한 다음 상대편 칼이 닿을듯 말듯한 거리에서 작렬하는 강베기를 자주 사용 했다. (특히 우쿄에게 잘 먹혔음.)

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하오마루와 우쿄는 소설 미야모토 무사시에 등장하는 무사시와 그의 라이벌 사사키 고지로우를 모델로 한것으로도 유명. 두명의 스테이지 해류도는 소설에서 등장하는 두 사람의 마지막 대결을 참고 했다고도 한다.(소설에선 무사시가 일부러 늦게 도착해 고지로우를 목검으로 물리치죠.)

사무라이 스피리츠

최초 칼을 가진 무기 격투 게임으로 그 게임성과 재미를 인정 받았던 게임.적을 두동강내는 표현이라던가 피가 분수 처럼 뿜어 나오는 장면은 이 게임을 플레이해본 사람이면 누구나 뇌리에 깊이 새겨 졌을 것입니다.  특히 많지도 않은 기술과 약 ,중, 강 베기와 킥 버튼 만으로도 고난이도 심리전을 즐길 수 있었던 게임이죠. 어느 격투 게임에서나 그렇듯이 상대와의 거리가 상당히 중요하지만 이게임은 특히나 자신이 플레이 하는 캐릭터의 공격할 수 있는 공격범위 습득이 중요했던 게임입니다. 상대의 심리를 읽고 터지는 강베기는 그 누구에게나 짜릿한 쾌감을 안겨 주죠.
개와 독수리를 이용한 캐릭터라든가 뒤에 서있는 심판, 쿠로코의 판정이나 승리시 꽃가루를 뿌리고 패배한 상대를 들것에 실어 나르는 연출, 갑자기 달려와 동전이나 폭탄, 체력회복 아이템을 뿌리고 지나가는 비각 등은 이 게임의 또 다른 재미입니다.

 그리고 각 캐릭터의 칼에는 내구치가 설정 되어 있어서 칼이 부러지는 상태가 일어 나는 경우도 있었습니다. 또한 서로 칼을 맞대고 힘을 겨루다가 어느 한쪽의 칼이 떨어지는 상태가 일어 나기도 하죠.(비기는 경우도 있음) 그럴경우 칼없는 상대가 상당히 불리 하지만 결코 아닐수도 있습니다. 칼이 없는 경우 상대의 칼 공격에 맞춰서 자신의 펀치 버튼을 누르면 갑자기 반격기로 돌변, 던지기가 실행되기 때문이죠.(아마도 칼을 잡고 넘어 뜨리는 도수권공기 같음....)
시리즈가 진행 되면서 버튼을 연타하는 콤보와 필살기 위주의 게임이 되었지만 1편만큼 기억에 남는 사무라이 스피리츠는 없었습니다.
3DO 와 플레이 스테이션으로 이식 되었지만 아케이드보다 퀄리티가 많이 떨어졌었습니다. 게다가 슈퍼 패미컴!!으로도 이식이 되었었죠. 그만큼 사무라이 스피리츠의 인기를 실감할 수 있는 타이틀이었습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=n08fxiEHYqk 

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슈퍼 패미컴으로는 충격적인 용량 32메가!!! 100메가 쇼크 시리즈의 네오지오 사무라이 스피리츠를 슈퍼패미컴으로 이식

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오프닝도 이식

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주름 가득 링클케어가 필요한 하오마루의 눈....ㅡㅡ

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칼부림 두번에 석등과 등뒤의 벚나무가 스르륵...

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사무라이 스피리츠. 당시 아랑전설도 이식으로도 유명했던 타카라가 이식. 슈퍼패미컴에 돌비서라운드...

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익숙한 캐릭터 선택 화면. 하오마루, 우쿄는 주력 캐릭터. 한조와 걸포드는 부캐릭터 나머지는 취미캐릭터로 사용^^

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사무라이 스피리츠가 낳은 거대한 히로인 나코루루.

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슈퍼 패미컴 이식이다 보니 각 캐릭터의 근접시 확대는 되지 않는다. 사무라이 스피리츠 만의 박력과 경파함이 떨어진다.(슈퍼패미컴의 기능을 살렸어도 좋았을듯 한데...) 캐릭터가 너무 작게 표현 된다.

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어스퀘이크도 작아 보인다

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승리 데모는 확실~!!!

사무라이 스피리츠의 팬이거나 대전 격투의 팬이라면 누구나 명작임을 의심치 않는 사무라이 스피리츠 첫 편 입니다. 이래 저래 롤플레잉 게임으로, 3D 게임으로, 제로, 천하제일 등등 여러 시리즈가 나왔으나 1편만큼은 못한듯 합니다. (개인적으로는 하오마루 지옥변을 시리즈중 최고로 그 다음은 사무라이 스피리츠 1편을, 나머지는 고만 고만하게 생각하고 있습니다.)
많은 필살기 없이 순수한 칼 싸움을 즐길 수 있다는 것이 강점이라고 생각합니다.
상대방의 경직을 노린 강베기 한방의 쾌감~ 지금의 비비고 돌리는 무한난타 콤보 대전 격투와는 다른 느낌이죠.
슈퍼 패미컴으로 이식된 사무라이 스피리츠는 32메가의 대용량(?)을 사용해 최대한의 아케이드 느낌을 살리려고 노력했죠. 그래도 다운 이식은 다운 이식... 16비트 게임기에 나왔다는 것 자체에 의미를 두고 있습니다.  


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